7th final~最果てのマンダグロス~

前書き

皆さんこんにちは
7世代が終わりを迎えようとしていますがいかがお過ごしでしょうか
今回はグランドファイナルを終えての最終シーズンで使用した構築について書いていこうと思います

構築経緯(グランドファイナルまで)

まず構築の主軸であるメガボーマンダを選択したところから始まりました
数あるメガ枠からボーマンダを選んだ理由は2018年のJCSやWCSで1位に輝いたという実績から強さを確信して自分も考察してみたいと感じたからです
高火力、高耐久の数値に加えて火力補正の乗った特性、羽休めによる詰め等ボーマンダの魅力はたくさんありました
メガボーマンダを軸として取り巻きをいろいろ試してみることにしました
恩返しが通りづらい鋼や電気や岩タイプへの対抗策、ボーマンダの積みサポート、トリル系への対抗策、フィールド書き換え要員、辛い威嚇持ちに対する対抗策等、求める要素はたくさんありました
ミロカロスヒードランバシャーモ、ピッピ、モロバレルカミツルギ等一般枠をいろいろ模索しましたがパーティーや自分に適合しているかという怪しさや汎用性の低さから没になってしまいました
どれも長所は見いだせたもののそれらを活かすにはさまざまな問題があり断念しました
なかなか自信のある形ができずに悩みつつも試行錯誤を繰り返し自信のある4体の形が出来上がりました
それがこちら

どこかで見たこの並び
WCS2018チャンピオンが使用された4体です

コケコマンダという形が出来上がりました
この高速且つ高圧的な並びに安定のサポート枠ガオガエンと補完としてボーマンダの苦手な相手の多くに強く、トリルや水技に強く出られるトリトドンを入れました
残りの2体を考える訳ですがこの4体で感じた欠点を補う形でキリキザンカプ・ブルルを入れてグランドファイナルに参加しました


この2枠で求めたものは対クレセリアサーナイト性能や地面の一貫が辛いのでこれらを解決できることです
ランドロス地震メガサーナイトハイパーボイスなどの強力な全体技を通されるだけでパーティーが崩壊してしまうので対抗策を考えました
カプ・ブルル…パーティー全体で苦手なバンギラストリトドン等を対策しつつグラスフィールドによってランドロス地震から守るという役割を持たせました
カプ・レヒレやカプ・コケコに対しても有利が取れると考えています
キリキザン…辛い威嚇持ちを利用できてサーナイトやゲンガーに打点が持てる物理アタッカー。ガオガエンに持たせていないはたき落とすを持たせることによってクレセリアに対しても削ることができます

ここまでがグランドファイナルの話です

構築経緯(グランドファイナルを終えて)

グランドファイナルが終わり構築を見直すことに
基本形の4体には満足していましたがその反面ラストの2枠に対する不満が見えてきました
現代ダブル最強格のガオガエンに対してあまりにも弱すぎる
キリキザン脆く出しづらいハイパーボイスを等倍で受けるためサーナイトに対して上から攻撃を通されると倒されるため安定しない

これらの問題点と既存の4体できつい相手を解決する為に考え直しました
きついと感じた相手
メガサーナイト ガオガエン ランドロス バンギラス クレセリア カプ・テテフ


メガサーナイトへのメタ
ボーマンダ構築での問題点はメガサーナイト軸だと考えてます
物理方面の耐久が低いメガサーナイトですが一般的なサーナイト構築はガオガエンランドロスを両採用しており度重なる威嚇サイクルによって対策されています
この威嚇サイクルに加えてボーマンダの攻撃を半減で受け流して追い風展開までされるサンダーがよく組み込まれており非常に辛い相手でした
威嚇を無効化できる追い風Zカミツルギや特殊で攻めるニドキング等を試しましたがカミツルギを入れたらサンダーガオガエンが無理になり、ニドキングだと打点は持てるものの相手側もこちらをワンパンできるため対策として不十分だと考えました

考えた末にサーナイト対策として自分が出した結論はメガメタグロスになりました
従来はキリキザンで倒していましたがメガメタグロスにすることによって攻撃技全て半減以下で受け流せる上にメガサーナイトを抜けるため隣への負担も無くせます
更にメガ前の状態を維持することによってクリアボディで威嚇サイクルを無効化できます
サーナイト対策の完全上位互換です
そして耐久不足の問題も解決してくれて非常に活躍してくれます
反面キリキザンと違いゲンガーに弱いというデメリットもあります
そのため耐久に多く割きメガゲンガーシャドーボールを耐えるようにしました

FINIとの出逢い
6枠目にはカプ・レヒレを入れました
トリトドンを入れてるにも関わらずカプ・レヒレを入れたのは2体の役割の違い、どちらも外せない理由があったからです

トリトドンを使っていくうちに感じた不満点、カプ・レヒレとの相違点やカプ・レヒレの利点を考察した結果最終的に2体とも入れることになりました
トリトドンを固定メンバーとして回してて気になる点がいくつかありました
大地の力と冷凍ビームを攻撃技としているためガオガエンランドロスに対して打点は持てるもののこの2体のサイクルによって受け流されることを苦手としています
そしてガオガエンより遅いため後手に回りやすいことや(Sが遅いことによるメリットもあるので一長一短ですが)サイドチェンジ持ちのクレセリア×ランドロスの並びに対してもかなり厳しいと感じました
この問題を解決でき、且つ前述したバンギラスクレセリアカプ・テテフ等に対しても有利が取れると考え瞑想型のカプ・レヒレを採用しました
トリトドンで濁流すればいいじゃん」と思うかもしれませんが技スペース的に濁流が入らないことや火力が足りないため自然と濁流が入り、瞑想で火力補強のできるカプ・レヒレに任せてます
ガオガエンとの相性が非常によくこの2体を並べて瞑想する展開は安定して強いです

以上の流れで最終的にこの6体にまとまりました

以下個別解説に移ります

個別解説

ボーマンダ
持ち物…ボーマンダナイト
性格…意地っ張り

調整…164-28-4-※-212-100
実数値(メガ後)…191-185-151-※-137-153

[調整意図]
H…16n-1
A…余り
B…余り
D…特化ルンパッパの冷凍ビーム耐え 特化カプ・テテフムーンフォース耐え
S…準速100族抜き

恩返し 龍の舞 羽休め 守る

この構築におけるメインエースです
序盤は威嚇サイクルや地面の受け先を目的として出しますが中盤から終盤にかけてはお掃除役として暴れてもらいます
よくある無難な耐久調整をしています。非常に硬く、羽休めも相まって詰ませる動きも可能でとても頼もしいです
苦手な氷、フェアリーには第二のメガ枠であるメタグロスが担当してくれるので無理せず戦えます
ガルーラに対して威嚇を入れられたりメガリザードンYを起点に出来たりなどメガ枠同士で有利取れる場合があります
反面苦手なメガサーナイト構築に対してはお留守番してもらいます
素の恩返しで大半のポケモンは6割以上えぐれるので本来苦手なトリトドンカプ・レヒレ等に対してゴリ押しが可能
1段階上昇の恩返しの爽快感は異常

恩返し…メイン技。捨て身タックルとの選択に悩みましたがせっかく行った耐久調整を無駄にしたくない、反動ダメージによる負担が大きすぎることから恩返しに落ち着きました
捨て身タックルにする利点としては威嚇を食らった状態でもH4ジャラランガを乱数に持ち込めることが挙げられますがジャラランガに対しては打点が十分確保出来ていること、トリトドンで無理やりリセットできること、立ち回り次第でメガボーマンダでもしっかり倒せることなどからHP管理を第一に恩返しにしてます

羽休め…終盤居座ったガオガエンランドロスリザードンに対する詰め、氷技や岩技を受け流せることを評価し採用しました
有効な打点を持ってない相手と1VS1になった場合は絶対に負けることがないです

龍の舞…ガオガエンと合わせて舞ったり余裕がある時にアドバンテージを得る為に入れました

守る…追い風ターンやトリルターンの枯らし、集中攻撃を防ぐ、横との連携を取るために必要な技

カプ・コケコ
持ち物…こだわりメガネ
性格…臆病

調整…4-※-※-252-※-252
実数値…146-※105-147-95-200

調整意図は特に無し

10万ボルト ボルトチェンジ 放電 マジカルシャイン

前回同様CS特化のカプ・コケコです
制圧力を高めたい、後述の高火力放電を撃ちたい、Z複数構築が苦手なためこだわりメガネにしました
身代わり電気Zなんて知りません
カプ・コケコを入れた理由はフィールド上書きや催眠対策だったりリザードンボーマンダ等人気なメガ枠に対して強いこと、耐久水に打点が欲しかったなどたくさんあります
特性の発動順でスカーフ判定もできるため便利です
縛り性能が非常に高い反面拘ってるため小回りが効かないデメリットがあります
追い風を展開されたら不利になるので後続に繋いでターンを稼ぎます


10万ボルト…一致打点 安定技

ボルトチェンジメガメタグロスに対して威嚇を入れられたり対面操作として使えます
雑に削れるため使用感は良いです

放電…この構築のお気に入りポイント
この技のメリットはサイドチェンジ、この指止まれ、怒りの粉、避雷針等ダブルバトルで厄介な要素を全て対策できることです
例を挙げると
リザードン×クレセリア(サイドチェンジ)
この指止まれ(ピッピ、トゲキッス等)
怒りの粉(モロバレル)
避雷針(カプ・レヒレ×トゲデマル)
単体攻撃にない全体技だからこその強みです
トリトドンと並べて攻める動きがかなり強力でこの展開を通せる時は意識して立ち回ります+
電気の通りがいいときは積極的に放電を撃ち込みます
トリトドンと組ませることによって巻き込みダメージを無くしつつ電気を受けられるランドロスにもしっかり対抗できるため使いやすいです

マジカルシャイン…安定して使いやすい全体技
ジャラランガへの打点として非常に有効な上に電気が通らないランドロストリトドンを削れるため必要です

ガオガエン
持ち物…イアの実
性格…慎重

調整…236-※-※-※-244-28
実数値…200-135-110-※-155-84

[調整意図]
H…4n
D…余り
S…追い風下最速100族抜き

フレアドライブ バークアウト 猫だまし とんぼ返り

ダブルバトルにおいて非常に人気な炎枠兼サポート枠
受け出し性能、対応範囲、サポート性能、場作り性能 全てにおいて優秀です
前回使用したガオガエンとは大きく違い、GS寄りのガオガエンになっています
ガオガエンの生存が試合を左右するため、簡単に倒れてほしくないのとエースを引き立てるために攻撃性能を落としてその分耐久に割き、安定感を確保しました
ここまで伸ばすことによって臆病カプ・テテフの格闘Zを93.7%で耐えることが可能であらゆる場面で不意の事故も減らせます
また、木の実にしたことによって物理アタッカー相手に対しても長持ちするようになりました
Sラインはパーティー内に追い風カミツルギを組み込んだ時のままです
好みによってアレンジできます
はたき落とすが無いことによる弊害も当然ありますがバークアウトが役立つ場面が多く、無駄ではないと確信しているためこの構成としています

フレアドライブ…アタッカーではないとはいえ最低限の削りは必要です
炎枠がガオガエンしか存在しないため貴重な炎打点になります
反動ダメージで自ら木の実の発動を狙えるため木の実との相性も抜群

バークアウト…はたき落とすからの変更
メガボーマンダで舞うことがこの構築の目標の1つであるので舞う隙を作るために入れました
後攻バークアウトのため特殊アタッカーの後だしを許しません
バークアウトによって構築単位できついトリトドンを抑えたり、中速トリル(カプ・レヒレ+クレセリア+ヒードラン等)に対しても有効で使い勝手はかなり良いです

猫だまし…必須サポート技。試合展開の流れを作る切り返し技
これにより拘って暴れてるカプ・コケコを動きやすくしたり、追い風やトリルターン等を枯らしやすくなります
カプ・テテフアマージョハギギシリには要注意

とんぼ返り…後続を安全に出しゲームの流れを作ったり、メガゲンガーゴチルゼルの影踏みを抜け出したりなどサイクルにはうってつけ
クレセリアも地味に削れます

トリトドン
持ち物…地面Z
性格…冷静

調整…252-※-92-84-76-※
実数値…218-※-100-135-112-39(最遅)

[調整意図]
H…最大効率の特化
B…陽気メガメタグロスのフィールド込み思念の頭突き耐え
C…H4カプ・コケコを確定1発
D…臆病メガゲンガーシャドーボール2耐え

大地の力 冷凍ビーム クリアスモッグ 守る

最初の方に記したメガボーマンダの苦手である電気や鋼や岩に対して強く出られるポケモン
カプ・レヒレと違い水タイプにも関わらず電気が効かないことや鋼を半減で受けられる耐性を持っています
これによりメガメタグロス+サンダー+ランドロス+ガオガエンのようなよくある並びに対して1体で負担をかけることができます
また、先ほど話したカプ・コケコとの並びも強力です

トリトドンのメリットを挙げると
呼び水による水技対策
・トリル系に対するメタ
電気の一貫を切ることができる
ガオガエンより遅いことからとんぼ返り後に出てくる後続に負担をかけられる
滅びゲンガエンへの崩し
クリアスモッグによる積み対策(ジャラランガカプ・レヒレカビゴン等)

このようにこの構築で足りない部分を補ってくれました
呼び水によって雨構築に対して水技からガオガエンやカプ・コケコを守ったりカプ・レヒレミロカロス等の行動を制限することができます
ミロカロスの勝ち気が発動した場合の保険として便利で熱湯が主力技であるため氷技しか使えなくなるミロカロスは腐り気味になります
また、遅いことによりトリル下でメガクチートより先に動くことができ、地面Zで縛ることができます

地面Zにした理由は火力不足を補えることやはたき落とすに強いことなどです
メガゲンガーメガメタグロスガオガエン等弱点相手にはワンパンできる上に等倍で6割程度削ってくれるのでメガガルーラカプ・レヒレのような本来突破が厳しい相手も無理やり倒すこともできます
耐性が優秀なので自己再生が欲しい時もありましたが積みアタッカーに一方的にやられるのが嫌なのでクリアスモッグにしています

大地の力…地面Zの元となる技
パーティー内での貴重な地面打点を担います
ガオガエン、カプ・コケコ、メガメタグロスメガゲンガーなどなど幅広い相手に刺さります

冷凍ビーム…ランドロスメガボーマンダ、サンダー等に対する打点です
放電を撃ち続けるカプ・コケコと並べて冷凍ビームを撃つことにより受けにくるランドロスもしっかり対処ができるのもお気に入りポイントです
火力が不足しがちなポケモンなので4倍弱点が突けるこの技は必須

クリアスモッグ…積みアタッカーへの対策
カプ・レヒレジャラランガカビゴンを始め数は少ないがたまに当たる小さくなるラッキーや瞑想クレセリア等にも刺さります

守る…呼び水維持のため欲しいです

カプ・レヒレ
持ち物…ウイの実
性格…控えめ

調整…236-※-4-172-36-60
実数値…175-※-136-150-155-113

[調整意図]
H…16n-1
B…陽気ランドロス地震Z耐え
C…+1濁流でH4ランドロスを確定1発(ダブルダメージ)
D…臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え
S…-1最速100族抜き調整+1

濁流 ムーンフォース 瞑想 守る

トリトドンより後に入った水枠
ガオガエンとの相性が非常によく、瞑想を積んでカプ・レヒレ育成ゲームをするだけでかなり優位に立てます
威嚇枠に対してより高圧的に、一貫的に攻めることができます
トリトドンには出来ないことです
瞑想を積むことによって厄介なクレセリアに対しても勝率が上がりますし、フィールド張り替えもできるためカプ・テテフのダメージを抑えることができます
こちらもガオガエンと同様に前回使用した時から改良しています
技と持ち物はそのままですが努力値調整に変化があります
以前は特化ランドロス地震Z耐えまで硬くしてその分火力は低めでしたが、記事を読んでいただいたたいきさんから「瞑想濁流でランドロス落とせないの弱くない?」と指摘されたことをきっかけに配分の見直しを図りました
しっかりランドロスを倒せるラインまで引き上げて代わりに物理耐久は落としました
それでも威嚇が2体もいるので十分な気がします

濁流…トリトドンとの差別化をしている理由の1つ
外しが怖いですが追加効果がある全体技として考えたら悪くないです

ムーンフォース…レヒレミラーやトリトドンボーマンダ等に対して撃ちます
濁流外しによる負けをケアする意味で確実に勝つためにも必要です

瞑想…ガオガエンと組ませてカプ・レヒレ育成ゲームをしましょう
カプ・レヒレに対して圧力をかけるポケモンが場にいない場合瞑想するだけでイージーwinできます

守る…ヘイトを集める耐久ポケモンなので当然集中攻撃もあり得ます
守ってアドバンテージをとりましょう
守って時間を稼いでバークアウトを撃ち込むなんてこともできます

メタグロス
持ち物…メタグロスナイト
性格…陽気

調整…28-132-4-※-164-180
実数値(メガ後)…159-182-171-※-151-168

[調整意図]
H…16n-1
A…余り
B…余り
D…臆病メガゲンガーシャドーボール耐え
S…最速100族抜き

アイアンヘッド 冷凍パンチ 地団駄 守る

第二のメガ枠
憎き歌姫メガサーナイト破壊兵器です
サナガエンのコンセプトである“威嚇を回してサーナイトを通す”を特性クリアボディにより無効化し、サーナイトの上から攻撃ができます
取り巻きに対しても打点を持てるため幅広く対応できます
ゲンガーピッピなどを想定してメガゲンガーに対しても行動できるように耐久に割いています
メガボーマンダの苦手な氷、フェアリー、岩などに対して一方的に強く、逆にメタグロスの苦手なリザードンボーマンダに安心して任せられるため補完が取れていると考えてます
ゲンガー、モロバレルジャラランガに対して有効な思念の頭突きの採用を検討しましたが命中不安と技スペースの問題で断念しました
スカーフランドロスに縛られないよう慎重に動かしましょう

アイアンヘッド…一致打点 安定技
サーナイトカプ・テテフバンギラス等コケコマンダ選出で苦手としていた相手に強いです
たまーに動きを止めてしまいます

冷凍パンチ…ボーマンダランドロス、サンダーに対して必要

地団駄…ガオガエンに対して無力になるのが嫌なので入れました

守る…早死にされては困るので大事にするために

選出例

先発
後発
この構築の基本の4体
グランドファイナルが終わるまではほぼこの選出をしていました
上からの制圧、トリル耐性、積みエースの展開阻止など幅広く活躍してくれました
初手ランドロスには要注意
トリトドン入りに対してはトリトドンにバークアウトを撃ちたいためできるだけ先発ガオガエンを意識してます

先発
後発
ガオガエンを後ろに置いたタイプ
理由としてはエスパーに対して後ろから受け出しをしたい、キリキザン等の威嚇対策がいる場合には後ろにガオガエンを置きたいから、などです

先発
後発
肝心の対サーナイト選出です
カプ・レヒレトリトドンの2体が入っているのはランドロスに対して厚くしたいからです
メガメタグロスのHPを大切にしたいのと先発にサーナイトが来なかった場合めんどくさいので後発に置いています
先発に来た場合はガオガエンのとんぼ返りから繋ぎます

先発
後発
基本セット4体のトリトドンカプ・レヒレになったバージョン
クレセリアを見たらカプ・レヒレを出すことを考えます
この選出は昔の先発ガオガエン+カプレヒレ後発のガルーラ+ランドロスと似たような考え方で、威嚇枠を排除してからメガ枠であるボーマンダで詰めるイメージです

先発
後発
ゲンガエンの並びに対してトリトドンが一貫するため先頭に置きます
相手のカプ・ブルルボーマンダで守ってあげます
トリトドンのHP管理が非常に重要ですね

使用感

メガボーマンダ構築は使った経験がなくなかなか手に馴染むのに時間がかかりましたが形として出来上がったと思います
サンダーやカプ・コケコ、メタグロスメガボーマンダに強いポケモンをどうするかに悩みましたが地面Zトリトドンが非常に活躍してくれました
ガオガエン+カプレヒレ、カプ・コケコ+トリトドン、終盤のガオガエン+メガボーマンダ等使っていて強いと感じた“並び”を上手く組み込めたためそれなりに満足してます
またマンダグロスの2メガも対応範囲が広くなり強いと感じました
ガルーラ構築の時と中身は違うもののガオガエン、カプ・コケコ、カプ・レヒレの同じ3体が入っているためガルーラ時代の感覚をそのまま活かすことができたと思います

気になった点はサポートのS操作が構築内に無いため追い風や凍える風を相手に展開されると高速エースにとって不利になり一方的に押されがちになること、水タイプを2体入れたことによりカミツルギが重くなったことの2つです
7世代環境は終わりますが今後は構築力を磨いてよりよいパーティーを作りたいです

終わりに

これまでのダブルバトルを通じていろんな方と交流を深め、たくさんのアドバイスや支えを受けました
本当にありがとうございました
先月グランドファイナルという条件付きの大会に出場できるほどに腕をあげることができました
結果は惨敗でしたが出場できて光栄です

8世代に移り変わりますがこれを機に7世代を振り返っていただけたらと思います
ここまで読んでくださりありがとうございました
この記事が参考になることがあれば幸いです